简称 AN,用于在动画的特定时间点触发事件
skeleton notify
类似于curve,新建的notify仅仅是一个名称,保存在skeleton中
可以添加在track中,触发事件,在 abp 的event graph中接收
仅仅是一个事件,没有参数 适合传递一个关键的时间点,通常不用于特定功能
用于状态机事件通知
在 ue4 中使用,在ue5中不推荐
在状态机内部,存在状态和过渡,而这两者在某些时刻,都可以定义事件触发
Tip
conduit 没有事件通知
- entered state event
- state刚刚active
- left state event
- state刚刚inactive
- fully blended state event
- active 后,权重刚刚成为 1
对于过渡而言,是 notifications
- start transition event
- 刚刚触发过渡
- end transition event
- 结束blend,过渡结束
- interrupt transition event
- 过渡被中断时
- transition interrupt 有更详细的 setttings 在 events section 中
默认为 None,填写一个字符串,就相当于定义了一个 skeleton notify,在 abp 中通过 notify event 来接收
(效果等同于 skeleton notify,不过没有保存在 skeleton 中,在 track 的notify 列表搜索不到这里添加的)
anim notify
本质是一个类,UAnimNotify,添加在track中,同样在特定时间点触发
类的可发挥空间很大,多用于特定功能 如内建的 sound, 脚步声 particle,脚步灰尘
可以自定义子类,为自己所用
- GetNotifyName
- 返回在track中呈现的名称 ,可以和参数相结合
- Received_Notify
- return bool 的作用 ✅ 2024-04-19
- 在源码中没有发现返回值的作用
- 直接被忽略
- 保持自己的编程习惯
- 如果是正常的调用,返回 true
- 如果出现意外,如 cast fail 返回 false
- return bool 的作用 ✅ 2024-04-19
anim notify state
- ans被中断会发生什么
- 如果已经 begin,则 end 会在中断时触发
- 如果没有 begin,则什么都不会发生,不会调用 begin tick end,相当于忽略
存在于一个时间段,本质是类 UAnimNotifyState
同样可以拓展子类
- GetNotifyName
- Received_NotifyBegin
- 返回 bool 的含义同 notify
- Received_NotifyTick
- Received_NotifyEnd
notify in montage
在anim seq的track上编辑an,an和seq的特定帧相关联
而在montage的track上编辑an,an和montage的特定帧关联 montage是一个容器,可以容纳不同的seq片段,在某个帧不一定是什么内容
官方自己实现了两个类,用于在 montage中独特使用
UAnimNotify_PlayMontageNotify UAnimNotify_PlayMontageNotifyWindow
配合play montage节点,可以在其它bp中检测相应事件
触发权重
如果在当前an时间点,相应的pose参与了final pose的混合过程,则相应的an就会触发
在混合的过程中,pose点有相应的权重
min trigger threshold 描述了权重触发的临界点 默认是 0.00001 已经很小了,基本都能触发到